🗾 Apprendre les Règles du Mahjong Japonais (Riichi)

Le Mahjong japonais, également connu sous le nom de Riichi Mahjong, est un jeu de société qui se joue avec 136 tuiles et une part de chance.

Règles du Mahjong Japonais (Riichi)

Le mahjong est un jeu qui utilise des tuiles, et sa mécanique de jeu est comparable à celle du rami. Les joueurs cherchent à former des groupes en piochant et en défaussant des tuiles, avec pour but final de rassembler 14 tuiles en combinaisons.

La variante japonaise du mahjong, connue sous le nom de Riichi Mahjong ou mahjong japonais, représente une adaptation quelque peu allégée du traditionnel mahjong chinois.

Introduite au Japon en 1924, cette version se distingue principalement par ses règles spécifiques concernant la déclaration de riichi, qui signifie annoncer une main sur le point d’être complétée, ainsi que par l’utilisation des tuiles bonus dora, qui ont le pouvoir d’augmenter la valeur d’une main.

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Cet article vise à introduire les règles de base du Mahjong japonais en 3 parties principales : la préparation du jeu, le déroulement d’une partie, et la manière de compter les points.

Dans le Riichi (リーチ), l’usage du vocabulaire japonais est préféré, apportant une légère variation au langage traditionnel du mah-jong.

Les éléments de jeu comprennent trois types de groupes (suites, brelans, et carrés) ainsi que des paires, chacun ayant son équivalent en japonais (mentsu, shuntsu, kōtsu, kantsu, et toïtsu). Une distinction importante est faite entre les éléments exposés (min) et cachés (an), influençant le décompte des points et la validité de certains yaku.

Les appels de jeu, tels que chow (chii), pung (pon), et kong (kan), sont similaires à d’autres variantes mais sont exclusivement utilisés pour signaler l’action de compléter un groupe à partir des défausses adverses.

Préparation du Mahjong Japonais (Riichi Mahjong)

Une partie de Riichi Mahjong utilise 136 tuiles, incluant les tuiles de caractères, de bambous, de cercles, ainsi que les vents et les dragons.

Contrairement à d’autres variantes, il n’y a pas de tuiles de saisons ni de fleurs.

Construction de la Muraille

Les joueurs construisent un mur carré de tuiles, connu sous le nom de « mur », au centre de la table. Ce mur est composé de 17 tuiles de long sur 2 de haut, chaque côté du carré étant construit par un joueur différent. Le « mur » représente la pioche pour la partie à venir.

Le jeu commence par le lancer de dés pour déterminer le joueur de l’Est et l’endroit où « briser » la muraille.

Distribution des Tuiles

Chaque joueur reçoit 13 tuiles, sauf pour l’Est qui en reçoit 14. Le jeu procède dans le sens des aiguilles d’une montre, débutant par l’Est.

Le Tour de Jeu

Les joueurs piochent et défaussent à tour de rôle, cherchant à former une main gagnante de 14 tuiles, comprenant généralement quatre groupes (suites, brelans ou carrés) et une paire.

Déclaration de Riichi

Un joueur qui n’est qu’à une tuile de compléter une main gagnante peut déclarer « Riichi », pariant sur le fait qu’il complétera sa main avec la prochaine tuile piochée ou défaussée par un adversaire. Cette déclaration promet des récompenses mais fige la main du joueur, interdisant toute modification ultérieure.

Les Melds

Les joueurs peuvent compléter des combinaisons en utilisant des tuiles défaussées par les autres joueurs, à travers des appels de « Pon » (pour un brelan), « Chii » (pour une suite, et uniquement à partir de la défausse du joueur à gauche), ou « Kan » (pour un carré).

Fin de la Manche

Une manche se termine lorsque :

  • Un joueur déclare Mahjong (victoire) en complétant une main valide.
  • Les tuiles de la muraille sont épuisées, ce qui entraîne une manche nulle.
  • Une condition spéciale d’annulation de la manche est remplie.

Furiten et Fin de Partie

Le concept de furiten est crucial dans la stratégie de jeu, interdisant à un joueur d’annoncer une victoire sur certaines tuiles s’il a précédemment écarté une tuile lui permettant de gagner.

La partie peut se terminer de diverses manières, incluant le mah-jong, l’épuisement du mur, ou des situations d’annulation spécifiques.

Pénalités et Valeur des Mains dans le Mahjong Japonais (Riichi Mahjong)

Pénalités

Des pénalités sont appliquées pour des erreurs de jeu sévères (chombo) ou mineures (main morte), affectant le déroulement et l’issue de la partie. Ces règles assurent le respect de la stratégie et de l’intégrité du jeu.

Yaku et Dora

Les yaku sont des combinaisons prédéterminées de tuiles apportant des points supplémentaires, tandis que les doras offrent des points bonus lorsqu’elles font partie d’une main gagnante.

L’existence des doras ajoute une couche supplémentaire de stratégie et d’excitation au jeu, car ces tuiles peuvent significativement augmenter la valeur d’une main.

Chaque yaku et dora a ses propres règles et conditions, contribuant à la richesse stratégique du Riichi.

Le Riichi lui-même est une déclaration spéciale permettant à un joueur en attente de gagner de potentiellement augmenter sa récompense, avec des mécanismes tels que les ura-dora venant ajouter une couche de complexité.

Liste des yaku au Mahjong Japonais (Riichi Mahjong)

La table suivante présente les différentes combinaisons appelées yakus et leurs valeurs en hans correspondantes. Il est possible d’accumuler plusieurs yakus au sein d’une même main :

FerméOuvertNom françaisNom japonaisExplicationMain fermée
10RiichiriichiDéclaration de main en attente avec mise de 1000 pointsoui
10Ippatsuippatsu(Riichi requis comme préalable) Victoire au premier tour ininterrompu après riichioui
10Double riichidaburu riichi(Riichi requis comme préalable) Déclaration de main en attente au tout premier tour ininterrompu après riichioui
10Tout caché tirémenzen tsumoPioche sur main cachéeoui
10Toutes suitespinfuQuatre suites et une paire sans minipoints. L’attente doit être ouverte en complétant la dernière suite (p.ex: 67 attend 5 ou 8 pour la suite, mais 5678 attend 5 ou 8 pour la paire finale)oui
10Double suite pureiipeikōDeux suites identiques dans la même familleoui
11Tout ordinairetan’yao
(tan’yaochū)
Main sans tuiles terminales ni honneurs
Optionnel: il existe une minorité de sous-variantes qui interdisent le tan’yao ouvert.
non
11Brelan de dragonyakuhaiBrelan ou carré de dragonsnon
11Brelan de vent du joueur / dominantyakuhaiBrelan ou carré de vent du joueur / dominantnon
11Finir sur carrérinshan kaihōVictoire sur la tuile de remplacement d’un carrénon
11Voler un carréchankanVictoire sur une tuile complétant un brelan en carrénon
11Fond de la merhaiteiVictoire sur la dernière tuile du mur (ne cumule pas avec rinshan kaihō)non
11Fond de la merhōteiVictoire sur le dernier écartnon
20Sept paireschiitoitsu7 paires dont aucune identiqueoui
21Triple suitesanshoku dōjunSuites identiques dans les 3 familles-1 ouvert
21Grande suite pureittsū (ikkitsūkan)Suites 123 456 789 dans la même famille-1 ouvert
21Extrémités et honneurs partoutchantaChaque combinaison contient une tuile terminale ou un honneur.
La main doit contenir une suite
-1 ouvert
22Triple brelansanshoku dōkōMême brelan/carré dans chaque famillenon
22Trois brelans cachéssanankōTrois brelans/carrés cachés.
La main peut être ouverte (un appel fait, ou attente unique).
non
22Trois carréssankantsuTrois carrésnon
22Tous brelanstoitoihōQuatre brelans/carrés et une pairenon
22Trois petits dragonsshōsangen2 brelans/carrés de dragons et une paire du troisièmenon
22Tout honneurs et extrémitéshonrōtōMain contenant uniquement des brelans d’extrémités ou d’honneurs.
Cette main est toujours associée soit à tous brelans (+2), soit à sept paires (+2).
non
302 doubles suites identiquesryanpeikōDeux fois deux suites identiquesoui
32Semi purehon’itsuCombinaisons d’une seule famille ou d’honneurs-1 ouvert
32Extrémités partoutjunchanChaque combinaison contient une tuile terminale.
La main doit contenir une suite.
-1 ouvert
65Main purechin’itsuCombinaisons d’une seule famille sans honneur-1 ouvert
MMNagashi mangannagashi manganDéfausse composée uniquement d’extrémités et d’honneurs non réclamés, lors d’une main nulle (donne exhaustive).
Condition variable : faire des appels peut être toléré.
En tout cas : se faire appeler des tuiles de sa défausse annule ce yaku.
s/o (optionnel)
YYYakuman comptékazoe yakumanUne main composée de divers yakus et doras cumulant 13 hans ou plus, à condition de me pas déjà avoir de yakuman présent dans la main gagnante. (Cette main est optionnelle : présent en règles maison, souvent absent en compétition.)non (optionnel)
Y0Treize orphelinskokushi musōUn exemplaire de chaque extrémité et honneur et un doublon.
(Règle maison possible : double yakuman pour une attente sur 13 tuiles.)
oui
Y0Neuf lanterneschūren pōtō1112345678999 et un doublon dans la même famille.
(Règle maison possible : double yakuman pour une attente sur neuf tuiles.)
oui
Y0Bénédiction du cieltenhōEst déclare victoire sur ses 14 tuiles initialesoui
Y0Bénédiction de la terrechihōVictoire sur pioche au tout premier tour ininterrompuoui
Y0Bénédiction de l’hommerenhōVictoire sur écart au tout premier tour ininterrompu
Optionnel: Ce yaku est souvent traité avec différentes valeurs : 4, 5, 8 hans, ou encore un traitement forfaitaire mangan/baïman/yakuman
oui
Y0Quatre brelans cachéssūankōQuatre brelans/carrés cachés et une paire.
(Règle maison possible : double yakuman pour une attente unique, complétant la paire isolée.)
oui
Y0Quatre carréssūkantsuQuatre carrésnon
YYMain verteryūiisōMain composée uniquement des tuiles 2, 3, 4, 6, 8 de bambou et de dragons vertsnon
YYTout extrémitéschinrōtōMain composée uniquement de brelans/carrés d’extrémitésnon
YYTout honneurstsūiisōMain composée uniquement de brelans/carrés d’honneursnon
YYTrois grand dragonsdaisangenTrois brelans/carrés de dragonsnon
YYQuatre petits ventsshōsūshiiTrois brelans/carrés de vents et une paire du quatrièmenon
YYQuatre grand ventsdaisūshiiQuatre brelans/carrés de vents.
Peut compter comme double yakuman comme règle maison ou encore dans certaines organisations compétitives.
non

Comptage des Points


La valeur d’une main au Riichi Mahjong est le point de départ pour le calcul des points de base, qui varient en fonction de la manière dont la victoire est obtenue (par pioche ou par écart d’un adversaire) et de la position du joueur gagnant (Est ou autre).

Pour les mains ne dépassant pas le seuil de mangan, le calcul des points de base s’effectue comme suit :

points de base=fu×2(2+han)points de base=fu×2(2+han)

Cependant, cette somme ne peut excéder la valeur attribuée à un mangan. Pour les mains excédant cette valeur, les points de base sont fixés à :

  • Mangan : 2000 points
  • Haneman : 3000 points
  • Baiman : 4000 points
  • Sanbaiman : 6000 points
  • Yakuman : 8000 points

Le calcul final des points de la main prend ensuite en compte le rôle du joueur gagnant et la méthode de victoire, arrondissant le total au cent le plus proche.

  • Si le joueur Est remporte par pioche, chaque adversaire lui verse le double des points de base.
  • Si le joueur Est remporte par écart, l’écarteur paie six fois les points de base.
  • Si un autre joueur gagne par pioche, Est paie le double des points de base et les autres joueurs paient chacun les points de base.
  • Si un autre joueur gagne par écart, l’écarteur paie quatre fois les points de base.

Table de Score

Le tableau de score pour le Riichi Mah-jong peut sembler complexe au premier abord, mais il est essentiel pour comprendre comment les points sont calculés en fonction des différentes configurations de main.

Voici un exemple simplifié pour illustrer le calcul des points pour différentes mains :

4 hans3 hans2 hans1 hanMini Points1 han2 hans3 hans4 hans
N/A
(2600)
N/A
(1300)
N/A
(700)
N/A20N/AN/A
(400/700)
N/A
(700/1300)
N/A
(1300/2600)
9600
(3200)
4800
(1600)
2400
(N/A)
N/A25N/A1600
(N/A)
3200
(800/1600)
6400
(1600/3200)
11600
(3900)
Arrondi à mangan dans la plupart des variantes
5800
(2000)
2900
(1000)
1500
(500)
301000
(300/500)
2000
(500/1000)
3900
(1000/2000)
7700
(2000/3900)
Arrondi à mangan dans la plupart des variantes
Mangan7700
(2600)
3900
(1300)
2000
(700)
401300
(400/700)
2600
(700/1300)
5200
(1300/2600)
Mangan
Mangan9600
(3200)
4800
(1600)
2400
(800)
501600
(400/800)
3200
(800/1600)
6400
(1600/3200)
Mangan
Mangan11600
(3900)
Arrondi à mangan dans la plupart des variantes
5800
(2000)
2900
(1000)
602000
(500/1000)
3900
(1000/2000)
7700
(2000/3900)
Arrondi à mangan dans la plupart des variantes
Mangan
ManganMangan6800
(2300)
3400
(1200)
702300
(600/1200)
4500
(1200/2300)
ManganMangan

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Auteur/autrice : Louis Japon

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